最近、Unreal Engine 4を使っています。
よく分からない用語がよく出てくるのでまとめてみました。
目次
レベルとアセット
レベル
Unreal Engineでいうレベルは、ゲームのステージ、あるいはマップみたいなものです。
アセット
アセットは、レベルに配置するもので、オブジェクト、マテリアル、テクスチャからなります。
オブジェクトは更に、静的なオブジェクトであるスタティックメッシュと、動的なオブジェクトであるスケルタルメッシュからなります。
アクタ
レベルに配置されたアセットのことです。
マテリアルの種類
ベースカラー
ベースとなる色の設定のことです。
メタリック
金属かどうかを0から1の値で設定します。
ラフネス
ツルツルからザラザラまで0から1の値で設定します。
ノーマルマップ
凸凹を表現します。
エミッシブカラー
これを使うとマテリアルが光ります。
フレネル Fresnel
カメラに対して法線が垂直になるときにイフェクトをかけることです。
ライトの種類
ディレクショナルライト
太陽光として使います。
ポイントライト
自然に柔らかい光を放ちます。
拡散光です。
スポットライト
ダウンライトに適したライトです。
スカイライト Sky Light
全方向から光を再現します。
ライトの可動性 (スタティック、ステーショナリー、ムーバブル)
スタティックは、モバイル系など低スペック向きです。
ムーバブルは、たいまつのような持ち歩いて周囲を照らすような光源が動く場合に向いています。ハードウェアの演算不可は高くなります。
ステーショナリーはスタティックとムーバブルの利点を併せ持つライティングです。
その他のUnreal Engineで出て来た用語
PBR (物理ベースレンダリング)
現実世界の物理的な数値を利用して、正確でリアルな表現を可能にしたレンダリングです。
スフィア反射キャプチャ
事前に空間の周囲にあるものをキャプチャして記憶しておくことが出来ます。
これがあると、リアルタイムレンダリングみたいなことが出来きます。
基本、部屋の真ん中におくものかな。
フォグ
大気中の霞や霧のような効果です。
GI (グローバルイルミネーション)
光が当たっていないところも、間接光によって明るくすることです。ライトマスボリュームという架空の範囲を指定します。
パーティクル
炎、煙、水、爆発などの自然界の現象を表現する部品です。
ポストプロセス
ホワイトバランス、ブルーム、自動露出、レンズフレア、アンビエントオクルージョン、被視界深度などの様々なイフェクトをかけることが出来ます。
マチネ
アニメーションを作成するツールです。
これは4.11からシーケンサーにとって代わられました。
シーケンサー
マチネに代わるシネマティックカットシーンツールです。
ブループリント
アンリアルエンジンのビジュアルスクリプティングです。
ブループリントを使うことによりコーディングする必要がありません。
UMG (Unreal Motion Graphics)
ゲーム中に表示されるユーザーインターフェースを作成するツールです。
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